12.3 C
Athens
Πέμπτη, 28 Νοεμβρίου, 2024

Διαδικτυακός εκφοβισμός: Πόσο συνηθισμένος είναι στον κόσμο του online gaming;

Ο διαδικτυακός εκφοβισμός (cyberbullying) και η σεξουαλική παρενόχληση είναι ανεξέλεγκτες στον κόσμο των επαγγελματικών βιντεοπαιχνιδιών και των διαδικτυακών παιχνιδιών, αναφέρει μια νέα μελέτη. Σχεδόν το 96% των 145 παικτών βιντεοπαιχνιδιών από 14 χώρες δήλωσαν ότι είχαν στοχοποιηθεί στο διαδίκτυο το προηγούμενο έτος. «Δεν είναι απλώς ένα μεμονωμένο περιστατικό», δήλωσε η επικεφαλής ερευνήτρια Louise Trudgett-Klose, διδακτορική φοιτήτρια ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Αυστρίας.

vr gaming

«Το γεγονός ότι το 96% των παικτών – επαγγελματιών ή μη – βίωσαν διαδικτυακό εκφοβισμό τους προηγούμενους 12 μήνες υποδηλώνει ότι επικρατούν τοξικές συμπεριφορές στην κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών», σημείωσε η Trudgett-Klose σε ένα δελτίο ειδήσεων του πανεπιστημίου. Οι γυναίκες και οι επαγγελματίες παίκτες ηλεκτρονικών αθλημάτων είναι οι πιο συνηθισμένοι στόχοι κακοποίησης, δείχνουν τα αποτελέσματα. Οι γυναίκες στοχοποιούνται συχνότερα για σεξουαλική παρενόχληση στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών, ιδίως καθώς ανεβαίνουν στις τάξεις της ελίτ, διαπίστωσαν ερευνητές.

Οι γυναίκες αποτελούν το 46% των 3 δισεκατομμυρίων παικτών βιντεοπαιχνιδιών στον κόσμο και αντιπροσωπεύουν το 16% των ανταγωνιστών των ηλεκτρονικών αθλημάτων και των δημιουργών περιεχομένου, ανέφεραν οι ερευνητές στις σημειώσεις του φόντου. «Υπήρχε μια σαφής σχέση μεταξύ του επιπέδου του επαγγελματικού gaming και της συχνότητας του διαδικτυακού εκφοβισμού και της σεξουαλικής παρενόχλησης για τις γυναίκες παίκτριες», είπε η Trudgett Klose. «Όσο πιο επαγγελματίας γίνεται ένας παίκτης, τόσο περισσότερο εκτίθεται σε εχθρική συμπεριφορά».

Οι επαγγελματίες του gaming που προσέλκυσαν τη μεγαλύτερη φήμη, με μεγάλη βάση θαυμαστών και έντονη παρουσία στις πλατφόρμες μέσων κοινωνικής δικτύωσης, εκτέθηκαν στα χειρότερα επίπεδα διαδικτυακού εκφοβισμού, διαπίστωσαν ερευνητές. Για τους επαγγελματίες παίκτες, περίπου το ήμισυ του εκφοβισμού (49%) προήλθε από άλλους παίκτες και το άλλο μισό από το κοινό. Τα ευρήματα δημοσιεύτηκαν πρόσφατα στο περιοδικό Entertainment Computing.

«Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών από μόνη της δεν είναι το πρόβλημα», δήλωσε ο ανώτερος ερευνητής Sarven McLinton, λέκτορας ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Αυστραλίας. «Ωστόσο, η κουλτούρα γύρω από το gaming είναι υπεραρρενωπή και στοχεύει πολύ σε ετεροφυλόφιλους άνδρες. Όποιος πέφτει εκτός αυτής της ομάδας είναι πιο ευάλωτος».

Ο διαδικτυακός εκφοβισμός περιλαμβάνει:

  • βρισιές,
  • υποτιμητικά σχόλια,
  • αποκλεισμό παικτών,
  • λεκτικές απειλές
  • και χειραγωγικές τακτικέςς.
  • Η σεξουαλική παρενόχληση περιλαμβάνει την αποστολή σαφών μηνυμάτων και εικόνων ή ανεπιθύμητων σεξουαλικών σχολίων.

kivernoasthenia vr gaming

Οι περισσότεροι επαγγελματίες παίκτες είναι ανεξάρτητοι και δεν προστατεύονται από έναν οργανισμό, αφήνοντάς τους λίγες επιλογές για να αναζητήσουν ασφάλεια και προστασία, είπαν οι ερευνητές. «Τα επαγγελματικά βιντεοπαιχνίδια είναι ένας αναπτυσσόμενος τομέας και όπως κάθε άλλο επάγγελμα, οι εργαζόμενοι και οι εργαζόμενοι έχουν το δικαίωμα να αισθάνονται ασφαλείς στο χώρο εργασίας», κατέληξαν οι ερευνητές. «Ωστόσο, αυτό δεν ισχύει για τους επαγγελματίες παίκτες, και πολύ λιγότερο για τις γυναίκες».

Συντάκτης

Δείτε Επίσης

Τελευταία άρθρα